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Mouse Guard Roleplaying Game

vendredi 22 février 2013, par Mathieu Doublet

(Archaia / Luke Crane & David Petersen)

Vous aimez Mouse Guard (que ce soit Fall 1152, Winter 1152, le premier volume des Legends ou même Black Axe - qui vient de s’achever à l’heure où j’écris ces lignes) et vous aimez le jeu de rôle, cette espèce de jeu un peu particulière ou l’essentiel de la partie se déroule dans la tête des joueurs et pas ailleurs ? Alors, ça tombe bien, un jeu de rôle inspiré par Mouse Guard avec l’entière participation de David Petersen (rôliste lui aussi) a vu le jour il y a un an et demi.

Collectionneur indécrottable, je suis allé chercher mon exemplaire du jeu de rôle avec sa boîte pleine de petits trucs sympas lors de mon séjour au NYCC 2011 où j’ai eu l’occasion de rencontrer les auteurs. Et ceux-ci de me dire que l’important dans leur jeu était de mettre l’accent sur le roleplay et moins sur le jet de dé. A la lecture du bouquin, oui, c’est bel et bien ce qu’il ressort.

Le livre est découpé en chapitres :
- la mécanique de jeu qui est ultra simple à base de dés à 6 faces.
- la conception des personnages avec deux chapitres, un pour l’aspect physique et matériel et l’autre pour la description des croyances, buts et instincts qui font que vous allez jouer un personnage unique.
- la conception des missions : un peu trop mécanique à mon goût, elle alterne la phase du maître de jeu (où c’est lui qui dirige l’histoire et les joueurs qui réagissent) puis une phase joueurs où les rôles s’inversent. Dans ma vision du JdR, ces deux phases se chevauchent beaucoup plus que la présentation qui en est faite dans Mouse Guard, histoire, justement, de garder plus de souplesse dans le récit.
- les mécanismes de résolution de conflits (physiques ou moraux). Intéressante, elle parle aussi bien de roleplay que de coopération et comment gérer tout cela avec une mise en avant sur les sacrifices que l’on peut faire lors d’une victoire. Vous ne pourrez pas terrasser un ennemi qui vous a bien battu sans lui laisser un petit quelque chose. Cela permet de relancer l’histoire par un twist bien venu et de développer la personnalité des personnages.
- les saisons. Si les trois premières sont très classiques avec les éléments qui peuvent jouer contre les personnages, celle de l’hiver est la plus intéressante puisqu’elle se situe normalement dans l’enceinte de Lockhaven. Les événements décrits dans Winter 1152 sont rares et les joueurs ne devraient pas y être confrontés à moins que tout cela soit préparé bien à l’avance dans une grande saga. L’hiver est l’occasion de passer une partie pour se remémorer les coups d’éclats des personnages, les aventures et les émotions extrêmes qu’ils ont vécues. Cela prolonge un peu le côté roleplay qui se passera à la fin de chaque session où les joueurs ainsi que le maître de jeu offrent ensemble des récompenses à certains joueurs.
- Viennent ensuite des chapitres plus standards sur les territoires, les créatures qui peuplent le monde des souris, les compétences, dons, traits de caractères, ... Quelques exemples de mission, ainsi qu’un moyen de créer des personnages pour le jeu de rôles (mais on parle plutôt de PNJ - personnage non joueur).

A l’intérieur du bouquin, une maquette claire, des illustrations riches et des exemples accompagnent les règles en elles-mêmes ce qui permet de bien comprendre le but de celles-ci, surtout quand un mot d’anglais vous échappe. Avec des parties de quatre heures conseillées, à peu près une par saison, et surtout des moments de pause, recueillement, concertation et d’évolution logique des personnages, Mouse Guard se situe dans des jeux de rôle qui font la part belle à l’imagination et la logique inhérente à l’univers. On est ni dans un jeu comme Ambre (l’adaptation des romans de Zelazny) ni dans l’ultra-technique d’un Runequest. Ceci étant, je me demande jusqu’à quel point un novice dans le monde du jeu de rôle pourra intégrer les informations de Mouse Guard. Il n’y a pas d’extension disponible, pas de mission extrêmement détaillée, bref, le maître de jeu (MJ) aura du pain sur la planche. D’ailleurs, un mot à ce propos, à chaque année, si la saga est finie ou les missions achevées, le rôle de MJ peut tourner parmi les joueurs, ce qui peut être très fun.

La boîte en elle-même se dote de jolies choses. Certaines ne sont absolument pas indispensables pour jouer, d’autres plus essentielles (un écran pour le MJ, des fiches de personnages, un livret de règles complémentaires et de nouvelles missions pour ceux qui voudraient aller plus loin).

Quelques photos :




Et en français, me direz-vous ? Hé bien, le jeu de rôle a eu droit à un projet de collaboration participative (du crowdfunding donc) sur Ulule (http://fr.ulule.com/les-legendes-de...) et vous voyez qu’il a été très largement financé. Vous pourrez voir où tout cela en est dans les News et probablement contacter le concepteur du projet pour savoir comment obtenir le jeu de rôle une fois qu’il sera terminé.
Il serait bien étonnant que les français n’aient pas droit à une version disponible en magasin. C’est tout le mal que l’on souhaite à ce jeu de rôle qui semble très agréable à jouer et qui peut donner des idées à tout meneur de jeu (oui, j’alterne maître / meneur, pour moi, c’est la même chose).


Pour acheter ce livre :

En VO :

Etrangement sur Amazon, les prix sont disproportionnés et portent sur une édition couverture dure. Autant aller sur le site Archaia et l’acheter là-bas ou encore plus simple, aller le demander à votre revendeur de comics habituel.

En VF :

Nous verrons bien après la réalisation du projet Ulule mais nulle doute qu’en suivant des sites comme celui de Tric trac ou d’autres plus spécialisés jeu de rôle, vous aurez des nouvelles.